ZAPROSZENIE NA UROCZYSTOŚĆ 75 LECIA ZRZESZENIA STUDENTÓW POLSKICH
WIRTUALNE MUZEUM HISTORII RUCHU STUDENCKIEGO W POLSCE
- KONCEPCJA GRY EDUKACYJNEJ AR „TRANSFORMACJA R.P.”
- GRY STRATEGICZNEJ – ALTTRANSFORMACJA R.P.
autor: Edward Gwoźdź 20-11-2024
brak zgody na kopiowanie i naśladownictwo
SEKTOR DOCELOWY I CEL GRY
Grupa docelowa to osoby w wieku 14 do 30 lat. Nie ma przeszkód, aby grały również osoby starsze. Celem gry jest przekazanie wiedzy historycznej, ujawnienie mechanizmów politycznych, wpływu uczestniczenia w życiu studenckim, akademickim, społecznym i politycznym poszczególnych jednostek i grup społecznych na realizacje wyniku zdarzeń historycznych.
Gra powinna być zrealizowana w dwóch etapach:
- TRANSFORMACJA R.P. – ( edukacyjna) ukazująca obiektywnie historię transformacji w Polsce z wykorzystaniem technologii AR i ewentualnie VR
- ALTTRANSFORMACJA R.P. – (komercyjna) ukazująca obiektywnie historię transformacji w Polsce z wykorzystaniem technologii AI. Gra rozgrywana w środowisku wirtualnym dająca możliwość uzyskania alternatywnych do istniejącej historycznie i obiektywnie rzeczywistości, w tym negatywnych ( lub pozytywnych) scenariuszy, które się nie wydarzyły osiągając sukces czy porażkę. Jako sukces określimy scenariusze zgodne z historią lub korzystniejsze dla obywateli Polski. Przykładem scenariusza negatywnego może być sytuacja, w której wojska sowieckie pozostają i stacjonują do roku 2022 w Polsce i potencjalny rezultat takiej
Lokalizacja
- Główna lokalizacja: Warszawa
- Lokalizacje konieczne: Kraków, Gdańsk (Trójmiasto), Katowice, Wrocław, Poznań, Szczecin, Lublin, Zielona Góra, Białystok, Olsztyn, Rzeszów, wszystkie istotne środowiska akademickie w Polsce.
- Lokalizacje możliwe: Pozostałe ośrodki życia akademickiego w Polsce, a także miejscowości mające wpływ na edukacje młodego pokolenia.
KONCEPCJA GRY EDUKACYJNEJ AR „TRANSFORMACJA R.P.”
Krótki opis projektu TRANSFORMACJA r.p.
AR to skrót od „Augmented Reality”, który oznacza rzeczywistość rozszerzoną. Jest to technologia, która polega na „nałożeniu” w czasie rzeczywistym elementów świata stworzonego za pomocą komputera na świat realny, widziany za pomocą kamery telefonu komórkowego, Można zastosować też technologie VR ale projekt będzie znacznie droższy.
Interaktywna gra (AR oraz VR) – może porównana do wycieczki typu AR, na Uniwersytet ( wyższe uczelnie) oraz centra miast, znane kluby studenckie –akademickie spotykając wirtualne postaci, odwiedzając firmy studenckie, akademiki, budynki. Gra łącząca historię z zabawą. Użytkownicy odkrywają tajemnice, zdobywają artefakty, ucząc się historii przez zabawę i wyzwania AR. Gracz może poznać historycznie i obiektywnie istniejące postaci z życia akademickiego rozwijające swoje talenty polityczne i managerskie. Gracz może podążać za losami wybranych postaci i obserwować ich rozwój a także wpływ na otaczającą rzeczywistość AR umieszczoną w świecie realnym.
W tej części gry gracze nie mają wpływu na przebieg historii, mogą jednak historię obserwować i zbierać dorobek punktowy poprzez wirtualne uczestnictwo w wydarzeniach i zdarzeniach. W wyznaczonym okresie, przedziale czasowym gracze mogą być nagradzani faktycznie i realnie przez Ministra ds. Nauki i Szkolnictwa Wyższego np. na Uroczystej Inauguracji Roku Akademickiego. Można też poszerzyć projekt o uroczystą wirtualną inauguracje w systemie VR, ale projekt na tym etapie takie rozwiązania nie przewiduje. Do rozwiązania VR potrzebny byłby oddzielny budżet i dodatkowy projekt.
Na tym etapie projekt zakłada stworzenie interaktywnej gry-wycieczki AR (rozszerzonej rzeczywistości) dla studentów, turystów, odwiedzających, która pozwoli na odkrywanie historii i tajemnic w nowoczesny i angażujący sposób. Uczestnicy, korzystając ze swoich smartfonów lub tabletów, będą mogli wirtualnie interagować z różnymi punktami i eksponatami, miejscami, budynkami, aulami, postaciami odkrywając ciekawostki historyczne, słuchając opowieści i rozwiązując zagadki związane z danym miejscem. Gra będzie dostępna w wielu językach, co umożliwi szeroki dostęp międzynarodowej publiczności.
Gra będzie składała się z kilku modułów tematycznych. Każdy moduł będzie poświęcony innemu aspektowi historii związanej ze środowiskiem akademickim, innemu środowisku, innej lokalizacji, od jego architektury po znaczące postacie historii akademickiej, które były z uczelnią czy miejscem związane. Poprzez zastosowanie technologii AR, uczestnicy będą mogli zobaczyć, jak wyglądały poszczególne miejsca w różnych etapach powojennej (IIWS)Polski. Zachowując prawdę historyczną, gra znacznie wzbogaci wiedzą graczy, ich postrzeganie realiów społecznych. Wciągnie w scenariusz. Gra powinna prowadzić gracza poprzez różne etapy transformacji Polski po II Wojnie Światowej, ujawniać zawiłości historii, pokazać wpływ środowiska akademickiego, a szczególnie organizacji studenckich na rzeczywiste losy Polski. Pokazać wiele istotnych postaci i ich wpływ na historię korzystając z istniejących, często nie publikowanych materiałów.
Dodatkową projekcją powinno być zastosowanie murali w kluczowych miejscach ośrodków akademickich rozpoczynając od Warszawy. Murale powinny pokazywać postaci związane z lokalizacją oraz potencjalną możliwość włączenia się każdego chętnego do GRY. Można by je nazwać w przenośni PERON ¾ czyli miejsce przenoszące do świata AR lub nawet VR w poszerzonym projekcie. Napisanie realnego scenariusza należałoby oprzeć na osobach, historykach o uznanym autorytecie jak np. prof. Norman Davis. Można też uwzględnić dodatkowy projekt naukowy polegający na spisaniu złożonego wielowątkowego scenariusza transformacji w Polsce. Taki zsynchronizowany projekt wymagałby dodatkowego budżetu i obejmowałby skoordynowaną współpracę ośrodków akademickich specjalizujących się w powojennej historii Polski. Skutkiem ubocznym projektu byłaby współczesna historia Polski wydana oddzielnie w formie książkowej z audiobookiem włącznie.
KRÓTKI OPIS PROJEKTU ALTTRANSFORMACJA R.P.
Gra TRANSFORMACJA R.P. jako gra o charakterze edukacyjnym oparta na jednym, chociaż wielowątkowym scenairuszu, powinna mieć swoją kontynuacje w środowisku wirtualnym poprzez GRĘ ALTTRANSFORMACJA R.P. ( koncepcja gry komercyjnej – projekt biznesowy) o charakterze strategicznym z rozwiązaniami alternatywnymi zależnymi od wyborów dokonywanych przez zespół grających w niej graczy. Końcowy wynik czyli sukces bądź jego brak nie musi być zgodny z historyczną rzeczywistością co oznacza, że dopuszczalne będą scenariusze negatywne. Wybór scenariusza będzie zależał od decyzji czy wyborów (a dokładnie konfiguracji czy zespołu wyborów graczy) poszczególnych graczy. Każdy gracz na początku gry dostanie do wyboru wiele postaci z różnych środowisk akademickich, w których awatary się wcieli . Pod postacią wybranego Awatara gracz będzie podejmował interakcje z innymi graczami, zdarzeniami, realiami, decyzjami. Końcowy wynik gry będzie zależał o osobistych decyzji gracza, uwarunkowań wybranej postaci, decyzji innych graczy, samego mechanizmu maszyny wirtualnej gry opartego o realia geohistoryczne. Główny scenariusz uwarunkowań powinien być określony i spisany przez znanego historyka np. prof. Normana Davisa w taki sposób jak zostanie przyjęty w TRANSFORMACJA R.P. ale scenariusze alternatywne i wybory dokonywane prze graczy mogą doprowadzić do całkowicie innych rezultatów. np. Postać ucznia z Białogardu o nazwisku Aleksander Kwaśniewski dokonując działań i wyborów własnej drogi wcale nie musi zostać Prezydentem RP, a Polska może wybrać inną drogę niż wstąpienie do NATO czy EU. W sytuacji kiedy Rosja zaatakowała Ukrainę, w euroentuzjaści ukraińscy ponieśli fiasko uświadomienie młodemu pokoleniu jak dużo zależy od ich indywidulanych wyborów jest zadaniem które powinno zostać podjęte przez Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego, ale również przez Ministra Edukacji, Ministra Kultury, Ministra Cyfryzacji, Ministra Turystyki i Sportu, Ministra Obrony. To jest zadanie jakie powinien podjąć Rząd Koalicji 15X2023. Skutkiem ubocznym realizacji projektu w wielu wersjach językowych będzie wielka promocja w Internecie oparta o AR. Czas i miejsce projektu jest o tyle istotne, że przechodzimy okres wstępny rewolucji AI i takie projekty będą możliwe do realizacji w postaci strategicznej gry video. W drugiej części uzasadnienia projektu pokaże konieczne nakłady na wyprodukowanie tego typu gry uwzględniając różne poziomy realizacji. Budżet gry ALT może być ponad stukrotnie wyższy do gry w wersji stabilnej z technologią AR.
UZASADNIENIE PROJEKTU
Realizacja tej propozycji (zadania) odpowiada na rosnące zapotrzebowanie na nowoczesne, interaktywne formy edukacji i rozrywki w sektorze osób 15-30 lat . Jednocześnie projekt wypełnia lukę edukacyjną związaną z jednostronnym przekazem historycznym skierowanym do współczesnej młodzieży. Przekazanie historii i polityki w przystępny, ciekawy, interesujący sposób tzw. językiem przekazu używany przez młodych ludzi to poważne wyzwanie ze skutkami w przyszłych pokoleniach .
W dobie cyfrowej transformacji, edukacja kulturowa może skorzystać na wprowadzeniu technologii AR, która pozwala na głębsze i bardziej osobiste doświadczenie odwiedzanych miejsc. Wprowadzenie gry AR pozwoli nie tylko na zwiększenie atrakcyjności przekazu w miejscu przebywania , ale również przyczyni się do lepszego zrozumienia jego historycznego znaczenia przez młodych ludzi. Interaktywna forma gry zachęci zwłaszcza młodszych odwiedzających do poznawania historii, co może mieć pozytywny wpływ na edukację historyczną. W grze można będzie stawiać kolejne cele do pozyskania punktów, czy postaci wirtualnych kolekcjonowanych przez graczy. W określonym czasie np. podczas rozpoczęcia roku akademickiego można nagradzać zwycięzców gry historycznej, ale także gdy althistorycznej (gry strategicznej ).
Projekt ten przyczyni się do zwiększenia liczby osób zainteresowanych historią, jej realnym – faktycznym przebiegiem, generując większą wiedzę ale i świadomość obywatelską młodych ludzi. Dla lokalnej społeczności akademickiej będzie szansą na rzetelne przekazanie własnej tożsamości. Realizacja nowatorskiego projektu edukacyjnego połączonego z wykorzystaniem AI, może wzmocnić wizerunek środowiska akademickiego w Polsce ale też w poszczególnych ośrodkach akademickich, miastach, które skutecznie łączą swoje bogate dziedzictwo naukowe i kulturowe z nowoczesnymi technologiami.
Nazwa | Opis wyłącznie TRANSFORMACJA R.P. – EDUKACJA | Koszt |
Badania i Planowanie | Strategia uproszczona: Wykorzystanie partnerstw z lokalnymi uniwersytetami i towarzystwami historycznymi, aby zminimalizować koszty badań. Użycie archiwów cyfrowych i istniejących zasobów dla zbierania treści. Działania: Skupienie się na badaniach skierowanych na najważniejsze aspekty historii i architektury miejsc, aby zapewnić bogactwo treści bez dużych kosztów. Zdanie to nie obejmuje napisanie realnego scenariusza opartego na osobach, historykach o uznanym autorytecie jak np. prof. Norman Davis czy dodatkowego projektu naukowego historii transformacji. | 50 000,00 PLN x ilość środowisk
1 000 000,00 PLN |
Projektowanie Techniczne i Rozwój ( wyłącznie TRASFORMACJA R.P. | Platforma AR i narzędzia: Strategia: stosowanie otwartoźródłowych narzędzi do rozwoju AR, aby obniżyć opłaty licencyjne. Współpraca z społecznościami technologicznymi dla wsparcia i kolaboracji. -Zespół deweloperski: Strategia: Zbudowanie kompaktowego, wielofunkcyjnego zespołu deweloperskiego. Wykorzystanie mieszanki talentów wewnętrznych, lokalnych oraz zewnętrznych ekspertów do specjalistycznych zadań, aby kontrolować koszty pracy. -Zawartość (Tworzenie Treści): Strategia: Skoncentrowanie na tworzeniu ograniczonej liczby wysokiej jakości, wielokrotnego użytku assetów 3D i interaktywnych elementów. Próba wprowadzenia mechanizmów treści generowanych przez wolontariuszy – użytkowników, aby wzbogacić doświadczenie bez dodatkowych kosztów – to jest jednak dodatkowy aspekt budowania bezpiecznej sieci deweloperów wolontariuszy. | 3 125 000,00 PLN |
Testowanie i Iteracja | Strategia: Przeprowadzenie testów beta z udziałem wolontariuszy społeczności i lokalnych studentów, oferując darmowy dostęp do finalnej aplikacji jako zachętę. Używanie metodyk rozwoju zwinnych do wprowadzania stopniowych ulepszeń na podstawie opinii, redukując potrzebę kosztownych, szeroko zakrojonych rewizji. | 200 000,00 PLN |
Infrastruktura i Logistyka | Infrastruktura sieciowa: Strategia: Negocjacje z lokalnymi dostawcami usług internetowych o sponsorowane lub obniżone stawki za infrastrukturę Wi-Fi w zamian za reklamę lub usługi analityczne. W wersji bez reklam budżet x10. | 500 000,00 PLN |
Uruchomienie i Marketing | Strategia: Wykorzystanie kanałów marketingu cyfrowego ze względu na ich opłacalność i szeroki zasięg. Angażowanie ogólnopolskich i lokalnych organizacji studenckich i wykorzystanie platform mediów społecznościowych. Partnerstwo z ROT organizacjami turystycznymi i instytucjami edukacyjnymi dla wspólnych promocji | 3 000 000,00 PLN |
Utrzymanie i Rozwój | Strategia: Implementacja pętli zwrotnej z użytkownikami, aby priorytetyzować aktualizacje i zapewnić, że zasoby są przydzielane na funkcje, które oferują najwyższą wartość. Używanie usług opartych na chmurze dla skalowalnej, opłacalnej infrastruktury serwerowej | 3 000 000,00 PLN |
Murale | Sporządzenie projektów murali związanych z poszczególnymi ośrodkami akademickimi , dokumentacja i zezwolenia, realizacja techniczna , utrzymanie dzierżawy ściany na okres min. 10 lat. Koszty będą zależne od ilości środowisk i warunków miejscowych. | 2 000 000,00 PLN |
Kosztorys RAZEM 12 825 000,00 PLN
UWAGA: Podobny PROJEKT to GRA POKEMONY, Szacuje się, że koszt stworzenia gry Pokémon GO, wliczając w to koszty marketingu, wyniósł około 30 milionów dolarów to ok 150 mln pln. |
HARMONOGRAM DZIAŁAŃ
Nazwa |
Opis | Data |
Faza Planowania | -Ustalenie celów projektu i zakresu działania. -Rekrutacja zespołu deweloperskiego -Wybór dostawców technologii AR i nawiązanie współpracy z ekspertami historycznymi | 12 miesięcy |
Faza Rozwoju Konceptu | Tydzień 1-4: Opracowanie scenariusza gry, w tym wybór lokalizacji, postaci historycznych i wydarzeń do uwzględnienia. Tydzień 5-8: Projektowanie interfejsu użytkownika i wstępnych szkiców rozgrywki. | 6 miesięcy |
Produkcja i Tworzenie Treści | -Tworzenie treści multimedialnych: teksty, nagrania audio, modele 3D. – Programowanie i integracja treści z technologią AR. | 12 miesięcy |
Testowanie i Optymalizacja | Tydzień 1-4: Wewnętrzne testy funkcjonalności i użyteczności aplikacji. Tydzień 5-8: Zewnętrzne testy beta z udziałem grupy docelowej; zbieranie i analiza opinii. | 6 miesięcy |
Szkolenie Personelu | Tydzień 1-2: Opracowanie programu szkoleniowego dla przewodników i personelu obsługującego. Tydzień 3-4: Realizacja szkoleń i przeprowadzenie testów w terenie z udziałem personelu. | 3 miesiące |
Kampania Marketingowa | Opracowanie i wdrożenie strategii promocyjnej: media społecznościowe, reklama online, materiały informacyjne. | 6 miesięcy |
Oficjalne Uruchomienie | Tydzień 1: Finalne przygotowania i optymalizacja aplikacji. Tydzień 2: Oficjalne uruchomienie gry-projekcje AR; wydarzenie inauguracyjne. Tydzień 3-4: Monitoring i wsparcie techniczne; zbieranie pierwszych opinii od użytkowników. | 3 miesiące |
Analiza i Rozwój | Tydzień 1-4: Analiza danych użytkowników, opinii i sugestii. Planowanie aktualizacji i rozszerzeń gry. | 3 miesiące |
Kilka informacji na temat możliwości rozszerzenia projektu z AR do VR
Średnio przybliżona cena opracowania aplikacji VR wynosi od 20 000 do 50 000 dolarów za rozwiązanie o podstawowej funkcjonalności, od 50 000 do 150 000 dolarów za rozwiązanie o średniej złożoności i od 150 000 do 500 000 dolarów i więcej za VR z zaawansowanym zestawem funkcji
Prosta gra VR: Prosta gra VR z podstawowymi funkcjami może kosztować około 15 000 USD lub więcej i jej opracowanie zajmie około 10 do 18 tygodni. Średniej klasy gra VR: Koszt opracowania średniej klasy gry VR wyniesie około sześciu miesięcy i wyniesie około 30 000 do 50 000 USD lub więcej.15 lut 2024
Gry MMORPG (masowe gry fabularne online dla wielu graczy) wymagają znacznie większego rozwoju niż większość innych kategorii, a całkowite koszty często wynoszą 100 000–150 000 USD . poziom cen 29 mar 2024
Ile kosztuje stworzenie aplikacji AR?
Aplikacje AR wykorzystują technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR). Polega ona na nakładaniu wirtualnych, interaktywnych obiektów, modeli 3D, animacji czy grafik na rzeczywisty obraz przechwytywany przez kamerę urządzenia mobilnego – tabletu lub smartfona.
Całkowity koszt aplikacji AR waha się od 10 000 do 200 000 USD . Koszty różnią się w zależności od wymagań aplikacji mobilnej, harmonogramu i złożoności. Opracowanie aplikacji mobilnej AR z niestandardowym algorytmem i API również zwiększy koszt.20 lut 2023
Liczba osób korzystających z mobilnej rozszerzonej rzeczywistości (AR) wzrosła w latach 2019–2024, zgodnie z danymi Statista. Według badań w 2024 r. jest 1,73 miliarda użytkowników, co oznacza wzrost o 0,44 miliarda w porównaniu z rokiem 2019. Nie ma wątpliwości, że rozszerzona rzeczywistość doświadcza silnego wzrostu na urządzeniach mobilnych.
Łączny koszt aplikacji AR wynosi od 10 000 do 200 000 dolarów. Koszty zależą od wymagań, harmonogramu i stopnia skomplikowania aplikacji mobilnej. Opracowanie mobilnej aplikacji rozszerzonej rzeczywistości z niestandardowym algorytmem i interfejsem API również zwiększy koszty.
Koszty rozwoju aplikacji AR w zależności od złożoności
Poniżej znajduje się tabela pokazująca koszt rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje AR są kategoryzowane, a koszty ich rozwoju są szacowane.
Rodzaje aplikacji AR Koszt
Najprostsza aplikacja AR Od 10 000 do 50 000 dolarów
Średniej wielkości aplikacja AR Od 50 tys. do 200 tys. dolarów
Kompleksowa aplikacja AR Od 250 tys. do 800 tys. dolarów
Koszty budowy aplikacji AR według regionu
Region odgrywa ważną rolę w określaniu kosztów rozwoju aplikacji. Z tego powodu ważne jest, aby wiedzieć, która jest godzina w każdym regionie.
Region Koszt ($/godzina)
Ameryka Północna od 60 do 275 dolarów
Australia od 55 do 150 dolarów
Wielka Brytania od 35 do 170 dolarów
Ameryka Południowa od 45 do 150 dolarów
Europa Środkowa od 22 do 160 dolarów
Indie od 10 do 120 dolarów
Koszty budowy aplikacji mobilnej AR zostały obliczone faza po fazie. Następnym krokiem jest zbadanie korzyści, przykładów i kosztów związanych z rozwojem aplikacji AR .
Koszty budowy aplikacji AR według kategorii
Aplikacje dla rozszerzonej rzeczywistości
Aplikacja to program komputerowy, który integruje cyfrową treść audiowizualną z otoczeniem użytkownika w warunkach świata rzeczywistego.
Funkcje aplikacji AR – Tworzenie aplikacji 3D AR z wykorzystaniem śledzenia obiektów 3D
- Technologie noszone na ciele i zestawy SDK dla inteligentnych okularów
- Integracja geolokalizacji odgrywa kluczową rolę w integrowaniu treści wizualnych w aplikacjach AR
Przykłady • Mapy Google
- Miejsce IKEA
- Pokemon Go
Koszt Od 10 000 do 200 000 dolarów
Główne czynniki wpływające na koszty tworzenia aplikacji.
Czynniki wpływające na koszt rozwoju aplikacji AR
Opis
Zakres prac Ilość pracy wymaganej do zarządzania projektem i zapewnienia jakości zależy od stopnia złożoności logiki aplikacji.
- Oś czasu – rosnące koszty oznaczają krótsze terminy. Krótsze terminy oznaczają wyższe koszty.
- Zespół programistów – doświadczenie i technologia deweloperów determinują koszt. W zależności od doświadczenia dewelopera i wdrożonej technologii, koszt może wzrosnąć.
- Geolokalizacja – Geolokalizacja dewelopera lub firmy odgrywa znaczącą rolę w określaniu kosztów aplikacji AR. Ameryka Północna pobiera opłatę w wysokości 150 USD za godzinę, podczas gdy Indie pobierają opłatę w wysokości od 10 do 80 USD za godzinę.
Jakie są rodzaje aplikacji rzeczywistości rozszerzonej?
Aby opracować aplikację rozszerzonej rzeczywistości, musisz rozważyć cele, które chcesz osiągnąć dzięki swojej aplikacji. Oto kilka typów rozwiązań AR:
- System rozszerzonej rzeczywistości oparty na znacznikach
- AR na podstawie lokalizacji
- Projekcja rozszerzonej rzeczywistości (ALT)
- Rozszerzona rzeczywistość oparta na superpozycji (ALT)
Czym się one różnią i jakie technologie są wykorzystywane do ich budowy.
Aplikacja rozszerzonej rzeczywistości oparta na znacznikach
Aplikacje AR, takie jak ta, opierają się na rozpoznawaniu obrazu lub znacznikach obrazu. Aplikacja nakłada cyfrowe informacje na funkcję po wykryciu rozpoznanego obrazu lub obiektu. W tego typu rozwiązaniach znacznikami mogą być obiekty 3D i nie-3D, na przykład kody QR .
- Rozszerzona rzeczywistość oparta na lokalizacji – Najbardziej rozpowszechnioną implementacją rozszerzonej rzeczywistości jest AR oparta na lokalizacji, znana również jako AR bez znaczników. W przeciwieństwie do korzystania z funkcji, te aplikacje tworzą obiekty AR na podstawie lokalizacji urządzenia, używając GPS, czujników przyspieszenia, kompasu i innych czujników opartych na lokalizacji. Świetnym przykładem tego typu aplikacji jest Pokémon Go.
- Projekcja rozszerzonej rzeczywistości – Ten typ aplikacji opiera się na wizualnej odometrii. Dane są zbierane z wielu czujników, a algorytmy są używane do identyfikacji dokładnej lokalizacji obiektów i podejmowania odpowiednich działań. Ponieważ projekcja AR może pokazywać ukryte obiekty z wbudowanych kamer, może być stosowana w systemach parkingowych. Architekci i inżynierowie mogą również używać tej technologii do określania, gdzie należy umieścić konstrukcję na podstawie otoczenia.
Przykłady aplikacji AR dla edukacji
AR Dzięki interaktywnym modelom 3D i wizualizacjom aplikacja ta pomaga uczniom zrozumieć złożone koncepcje matematyczne. Trzymając, oglądając i obracając wirtualną kostkę, uczniowie mogą uczyć się złożonych pojęć geometrycznych w sposób interaktywny za pomocą kostki Merge Cube.
Ile czasu zajmuje opracowanie podstawowej aplikacji AR?
Opracowanie aplikacji mobilnej AR bazującej na markerach zajmuje min. około 100–150 godzin. Niemniej jednak czas potrzebny na stworzenie aplikacji rozszerzonej rzeczywistości zależy od stopnia złożoności aplikacji, doświadczenia programisty oraz wielkości zespołu.
Ponadto po opracowaniu każdego modułu, kluczowe jest jego dokładne przetestowanie przed przejściem do następnego. Ogólnie rzecz biorąc, proces ten trwa od 8 do 10 godzin (w zależności od rozmiaru i złożoności modułu).